Guide de l'Expert - Partie 2

 

Moment Of Invicibility 


Un grand nombre d'attaques sont esquivables à l'aide d'une simple roulade, sans aucun talent d'évasion.
Pour pouvoir utiliser ces MOI, tout ce qu'il vous faut, c'est une parfaite connaissance du monstre et un parfait timing. Une parfaite connaissance du monstre parce qu'il faut savoir exactement à quel moment le coup frappe, et donc savoir quand appuyer sur la touche b. Un parfait timing parce que, comme je l'ai dit plus tôt, le MOI ( temps d'invincibilité ) est très très court, ce qui fait que pour l'utiliser, faut effectuer la roulade pile au bon moment.
Des attaques sont plus faciles que d'autres à esquiver, car plus prévisibles, mais toutes les attaques nécessitent le même timing.
En voici quelques unes :
Mouvements de queue,
Quand les monstres essayent de vous mordre,
Le premier du double coup que font les monstres marins et l'agnaktor, quand ils tournent sur eux-mêmes,
Le cri de l'uragaan, du Barroth, et ceux nécessitant protège tympan,
Le laser de l'agnaktor,
Etc

Pour les plus expérimentés, la période d’invincibilité peut être calculée :

 

 

 

Elle est de 7 frames par secondes, contre 11 avec Eva+1 et 13 avec Eva+2. 

Le MOI est mesuré ici par la durée de la roulade une fois que le barroth a crié.

(Merci à BowserBike pour le lien et d'avoir pris le temps de faire ceci)


A vous d'essayer de découvrir le reste.

 

 

Et les Artilleurs alors ?

 

Ce guide sur le bowgun a pour objectif principal de vous permettre de bien connaître cette arme et son utilisation en online. Je ne reviendrai pas sur comment assembler et utiliser un fusarbalète, vous êtes des grands :D .

Le bowgun peut à lui seul orchestrer une partie, c'est à dire contrôler la mobilité du monstre. En effet, le bowgun est l'arme qui cause littéralement le plus de dégâts différents sur un monstre, qui peut le faire flancher le plus simplement possible, altérer son statut, etc. C'est une arme très intéressante puisque d'une part elle peut être utilisée sur n'importe quel monstre car les combinaisons des différentes parties permettent d'offrir un éventail large de munitions à utiliser, et d'autre part, cette arme peut être offensive, défensive, de soutien ou les trois à la fois. Le poids du bowgun, la présence d'un bouclier, la portée, la précision etc… sont les paramètres à prendre en compte pour le style de jeu.


Si vous êtes offensif, il vous faut une arme légère, pas besoin de bouclier, une précision moindre puisque vous serez plus proche du monstre. Le joueur offensif se doit d'être mobile, il n'a pas besoin de s'inquiéter pour ses coéquipiers, il est là pour faire autant de dégâts qu'eux.
Si vous êtes défensif, vous pouvez aussi être de soutien, il vous faut une arme puissante, de longue portée, vous pouvez vous permettre qu'elle soit lourde, et il vous faut un bouclier. Là, vous pouvez être assez statique, vos munitions doivent être d'une gamme relativement large puisque vous avez une vision plus large du jeu. C'est vous qui devez faire attention à l'état du monstre, pour profiter de ses faiblesses le plus rapidement possible. Si vous êtes de soutien, c'est surtout l'éventail des munitions  statutaires pour le monstre et vos coéquipiers qui est à prendre en compte.

Tout ceci signifie qu'il vous faut absolument différents build pré-enregistrés pour être le plus polyvalent là où le bon joueur ne sera spécialisé que sur 1-2 build particuliers.

Pour profiter au maximum du bowgun il vous faut bien vous placer. Généralement vous ne pouvez pas vous permettre de jouer au sniper, un bowgun se doit d'être ni trop loin, ni trop prêt (sauf pour les plombs). Il est en quelque sorte un arbitre au niveau du déplacement, pour pouvoir tout observer.


Partie 1 - Détails et dégâts des munitions
Partie 2 - Formule de dégât
Partie 3 - Stratégies
Partie 4 - Conseils en vrac
Partie 5 - Set et Build


Bowgun = fusarbalète = fusar
Buid = Assemblage d'un fusar
Set = Mix d'armure


Partie 1 - Effets et dégâts des munitions 


-Les Munitions normales :
Munitions basiques, utilisées généralement quand les autres sont épuisées.
Normale lvl 1 : Cause très peu de dégats en un seul point du monstre, ne pénètre pas.
Normale lvl 2 : De courte porté, elle cause deux fois plus de dégâts qu'une lvl 1, et ne pénètre pas le monstre.
Normale lvl 3 : Quand elle ricoche sur le monstre elle cause plus de dégâts qu'une lvl 2.
Rq : Plus elles sont tirées à courte porté et plus elles causent des dégâts.
Elles peuvent être utilisées dans n'importe quelle situation, que le monstre soit statique ou en mouvement.

-Les munitions perçantes :
Elle traversent de part en part le monstre en causant des dégâts aux multiples positions traversées.
Plus le lvl est grand plus il faut que la munition traversent le plus longtemps le monstre pour causer des dégâts :
Les munitions lvl 1 touchent 3 fois le monstre quand elles traversent en longueur. Elles sont réservées aux petits monstres.
Les munitions lvl 2 touchent 4 fois le monstre quand elles traversent en longueur. Elles peuvent causer plus de 4 coups sur les gros monstres. Mais chaque coup est inférieur en dégât aux mun lvl 1.
Les munitions lvl 3 touchent 5 fois le monstre quand elles traversent en longueur. Elles peuvent causer plus de 5 coups sur les gros monstres. Mais chaque coup est inférieur en dégât aux mun lvl 1 et 2.
Rq : Elles doivent être tirées à plus de 3 roulades (équivalent de distance) pour causer des dégâts optimum ; au-delà et en-deça, les dégâts seront moindres.
Pour causer un maximum de dégâts, il faut tirer soit de face, soit de dos au monstre pour que les munitions le traversent de part en part. Si vous avez un build de tir perçantes, n'oubliez pas le bouclier pour pouvoir viser le monstre dans sa longueur quand il charge vers vous.

Vous trouverez ci dessous un tableau montrant les dégâts des munitons normales et perçantes en fonction de la distance par rapport au monstre :

 

Ce tableau est le même pour MH3.

-Les munitions Plombs :
Il vous faut vous placer relativement prêt du monstre mais pas trop pour que les plombs puissent englober la totalité du monstre. Ces munitions sont déconseillées en multi étant donné que vous allez toucher les autres joueurs. Elles doivent être utilisées sur des monstres mobiles. Plus le lvl est grand et plus les coups le sont aussi ; une mun lvl 1 touche 3 fois le monstre, puis 4 et 5 pour les mun lvl 2 et 3.
Rq : Il vous faut tirer de profil du monstre pour englober le maximum de break-part.

-Les munitions Explosives :
Ce sont des munitions normales avec un explosif dedans. Donc il y a deux effets sur le monstre : le premier quand la munition touche le monstre, le deuxième quand ça explose.
Le dégât causé par le premier impact est similaire à celui d'une munition perçante.
Le dégât causé par l'explosion cause deux types de sous dégats : normaux et élémentaire feu.
Une munition lvl 1 cause 30 dégâts de feu et 20 normaux,
Une munition lvl 2 cause 45 dégâts de feu et 30 normaux,
Une munition lvl 3 cause 60 dégâts de feu et 40 normaux.
Les munitions explosives causent aussi un certain pourcentage de KO si vous visez la tête.

-Les munitions Frag :
Ces munitions contiennent des petites bombes qui se répandent sur le monstre au lieu de fixation. Ces petites bombes tombent en direction du sol tout en explosant. Il est donc nécessaire de (1) viser le dos du monstre et de (2) viser un monstre statique. En effet si un monstre bouge les mini bombes resteront là où le monstre à été touché. Ces munitions donnent deux types de dégâts, un type Feu et un autre brut. La seule différence entre les munitions lvl 1, 2 et 3, est le nombre de mini bombes comprises dedans.

-Les Munitions Feu Wyvern
Cette munition nécessite un petit moment pour être lancée. Une fois chargée il y aura deux types de dégâts : Feu et brut. Les dégâts de feu dépendent du lvl de la munition et les dégâts bruts de l'attaque du fusarbalète. Il faut être proche du monstre pour tirer, mais aussi être bien placé pour ne pas gêner ses coéquipiers. Il vout faut aussi bien connaître les mouvements du monstre pour ne pas être en danger durant la période de chargement de la munition.
Une munition lvl 1 cause 20 dégâts de feu et 18% de dégâts bruts dépendant de l'attaque de l'arme,
Une munition lvl 2 cause 30 dégâts de feu et 20% de dégâts bruts dépendant de l'attaque de l'arme,
Une munition lvl 3 cause 35 dégâts de feu et 25% de dégâts bruts dépendant de l'attaque de l'arme,

-Les munitions sous-marines
Ce type de munition cause plus de dégât sous l'eau qu'en dehors et est plus efficace à courte portée du monstre.

-Les munitions élémentaires
Une munition Dragon va être comme une étincelle lorsqu'elle va toucher le monstre : elle va se consumer dans le monstre avant de chuter et toucher plusieurs points sensibles causant 64 dégâts élémentaire Dragon au total et 1% de l'attaque brute du fusar à chaque fois qu'elle va toucher un point sensible.
Une munition Feu va causer un dégât brut lors de l'impact (supérieur à une munition normale lvl 1) et causer un dégât de feu proportionnel à l'attaque brute de l'arme de l'ordre de 45%. Cette munition perd son effet sur une longue distance.
Les munitions Glace, Eau et Foudre sont équivalentes en terme de dégâts. Elles sont comme les munitions perçantes lvl 1 car elles causent 3 coups lorsqu'elles touchent le monstre de part en part. Elles causent des dégâts bruts (inférieurs à une munition normale lvl 1) et causent un dégât élémentaires proportionnels à l'attaque brute de l'arme de l'ordre de 15% à chacun des sites d'impact.

-Les munitions Tranchantes
Elles sont similaires aux munitions explosives mais ne causent que des dégâts coupant quand elles explosent qui dépendent de l'attaque du fusarbalète. Lors de l'explosion il y aura 3 coups donnés équivalent à 8% de l'attaque du fusar. Ces munitions causent peu de dégâts et doivent donc être utilisées en compagnie de joueurs ayant des armes tranchantes.

-Les munitions Epuisement
Elles permettent de fatiguer le monstre en enlevant des points de la barre de stamina du monstre.
La sensibilité du monstre à l'épuisement est similaire à celle du KO (voir l'Art du KO). C'est aussi pourquoi lorsqu'elle est tirée sur la tête cette munition cause aussi 15 point de KO.

-Les munitions statutaires
Ces munitions altèrent le statut du monstre. Elles sont souvent utilisées et doivent l'être dès que possible pour permettre au autres joueurs présents de causer des dégâts plus facilement sur le monstre.
Chacune de ces munitions causent 25 points de statut pour le lvl 1 et 50 points pour une lvl 2.
Cliquez sur les différentes images ci-dessous pour voir la sensibilité des monstres au Poison, à la Paralysie et à l'Endormissement.
Rq : Un monstre ne peut pas être empoisonné, paralysé et endormi en même temps, il faut attendre la fin d'un statut pour en infliger un autre.



Partie 2 - Dégâts et Formules

La formule de dégât pour le fusar est similaire à celle pour les armes de mélées.
Il y a donc deux formules, une pour les dégâts bruts et une autre pour les dégâts élémentaires.

Pour les dégâts bruts, il faut prendre en compte :
A - L'attaque du fusar,
B - L'attaque de la munition tirée x 0.01
C - La porté de l'arme (1,5 pour un tir à moins de 3 roulades, 1 pour 4 roulades, 0,8 pour 5 roulades et 0,5 pour un tir à plus de 6 roulades du monstre)
D - L'affinité de l'arme,
E - Les dégâts qui pénètrent la défense du monstre,
F - La classe du fusar soit 1.2,
G - Les dommages de la munition (Feu wyvern, Explo et Frag uniquement)

Soit : Dégâts Bruts = (AxBxCxDxE) / F + G

Pour les dégâts élémentaires, il faut prendre en compte :
A' - L'attaque élémentaire de la munition utilisée,
E - Les dégâts qui pénètrent la défense du monstre,
F - La classe du fusar soit 1.2.

Soit : Dégâts Elémentaires = (A'xE)/F
Ou (A'xE) pour les munitions Feu wyvern, Explo, Frag et Dragon.


Pour les dommages totaux, il faut aussi prendre en compte le coefficient en fonction des talents d'armures :
Dégâts bruts munition normales up : x1.10
Dégâts bruts munitions Perçantes up : x1.10
Dégâts bruts munitions Plombs up : x1.30
Element + : x1.20
Et aussi le coefficient défensif du monstre qui dépends du niveau de la quête :
Village et monstre rangs 31- : x1
Rangs 31-51 : x0.95
Rangs 51+ : x0.75

On a donc au total :
Dégâts Bruts x Coeff Talent + Dégâts élémentaires x Coeff Talent = Dommages Sous totaux
Dommages Totaux = Dommages Sous Totaux x Coeff Niveau monstre.

Plus de précisions ici.
http://www.gamefaqs.com/wii/943655-monster-hunter-tri/faqs/59704


Partie 3 – Notions et Stratégies

Notions :

- Le recul a un impact direct sur la rapidité entre chaque coups. Plus le recul est grand et plus il vous faudra du temps pour tirer une nouvelle munition et notamment pour recharger. Ce recul peut aller de 1 à 2, 5 secondes.
Le recul dépend de la munition utilisée et du fusarbalète et peut être diminué par le talent recul+.
Ici sont classés les reculs des différentes munitions : Plus le chiffre est grand, plus le recul l'est.

-Globalement pour le Rechargement, le principe est le même.

-Au niveau de la déviation d'une munition, elle provient uniquement de l'arme et non de la munition et ne peut être corrigé qu'avec le talent précision.

- Attention au Tir Rapide : Des munitions tirées par un tir rapide causent moins de dégâts que le même nombre de munition du même type tirées sans Tir Rapide.

Il faut appliquer les coefficients suivants aux dégâts totaux pour connaître les véritables dégâts du tir rapide.


Partie 4 – Conseils en vrac

-Il est possible de mettre KO facilement un monstre avec un fusarbalète puisque deux types de munitions ont un effet KO lorsqu'elles sont tirées sur la tête du monstre. Ce sont les munitions d'Epuisement qui confèrent 15 pts de KO (= Bouclier de sns), et les munitions explosives qui plus le lvl est grand, plus le KO l'est aussi.

-Les munitions Explosives ont un effet de bombes soniques : Essayez de tirer une munistion explo sur la queue du Diablos quand celui ci rentre dans le sable. S'il ne ressort pas trop vite, la munition explose et permet de faire sortir le Blos du sol comme si vous aviez utilisé une bombe sonique.

-La précision et la porté du fusar vous permettent de viser les pattes d'un monstre quand celui ci s'envole ou atterrit. Faire flancher le monstre quand il vole permet de le faire tomber au sol : En vol seuls les artilleurs en sont capables : profitez en.



Partie 5 – Set et Build

Exemples de Set d'armure :

Exemples de Build :

 

 

 

 

Farmer un item rare


Certains items dans le jeu sont plus que rares et les avoir résulte plus souvent de la chance que d'un acharnement quelconque. Parfois, il vaut mieux prendre le taureau par les cornes et se forcer à faire une quête en boucle en un minimum de temps. Certains items rares peuvent être dépecés directement sur la queue coupée d'un monstre, d'autre nécessiteront que vous cassiez les cornes sur la tête, et certains qu'en plus vous le capturiez.



Partie 1 - Introduction sur les items

Pour une quête donnée, vous aurez deux types de composants: ceux qui viennent du monstre et que vous obtenez soit en le dépeçant soit en récompense en fin de quête, et ceux qui sont spécifiques à la quêtes (autres que les composants du monstre).

Tous ces composants sont regroupés en une liste définie en début de quête nommée la Liste de quête.

Au niveau des récompenses en fin de quête :
La grille va représenter des items piochés dans la liste de quête. Et cette grille est composée de différentes parties :

- Composants principaux °1 : (Main 1)
Quand vous tuez un monstre ce sont des composants qui viennent directement de lui (Ecaille, carapace, etc ...)
- Composants principaux °2 : (Main 2)
Ce sont les composants qui viennent plus souvent de la quête en elle-même (Grande coque d'os, talisman, etc ...)
- Parties Cassées d'un monstre : (Break)
Ce sont les composants qui s'obtiennent suite au cassage d'une griffe etc …
- Composants issus de la capture du monstre, (Capture)
- Sous-quête n°1 : Ce sont les composants spécifiques à la sous-quête n°1 (Sub A)
- Sous-quête n°2 : Ce sont les composants spécifiques à la sous-quête n°2 (Sub B)
Tous ces items sont disposés sur des emplacements précis sur la grille des récompenses :

Ensuite, il faut savoir que les chances d'avoir un composant dans ces grilles est prédéfinie à l'avance :
Pour les composants principaux n°1 :
-Les trois premières cases seront toujours prises par des items venant du monstres et ce, tout le temps, vous aurez ensuite 69% de chance d'avoir un item sur la quatrième case et ainsi de suite pour les autres cases et ce, en dépendance de la case précédente.
Pour les composants principaux n°2 :
-Le premier composant sera un item spécifique au monstre, et le reste de ces items seront piochés dans la liste de quête en fonction des uns et autres.


Ces 69% peuvent passer à 81% ou 90% si vous avez les talents d'armure ou félynes qui affectent la chance positivement et 50% et 25% si vous avez moins de chance :D .
Cependant, ces talents affectent les pourcentages de chance d'avoir des items dans les composants principaux 1 et 2, pas pour les items dépendant d'une capture, de cassage de « parties » (private joke inside) ou des sous-quêtes.


Si vous connaissez les noms des composants en anglais, rendez vous ici.
Et naviguez dans les tableaux pour avoir une idée de vos chances d'avoir tel ou tel item en récompense.
Ne sont pas présents dans ces tableaux les items issus de parties cassables (corne épaisse, perce ciel etc ...)
Par exemple pour une corne grandiose dans la quête du Diablos en solo 5* (dans la zone du danger) : vous avez 30% de chance d'en avoir une si vous faites les deux sous-quêtes.


Pour augmenter ses chances d'avoir un item rare, il faut augmenter les possibilités d'en avoir :
Pour être clair, si vous cherchez un item A sur un monstre Alpha qui possède une rareté de 1%, vous avez une chance sur 100 de l'avoir en le dépeçant UNE fois, mais aussi 3 % de chance de l'avoir en le dépeçant 3 fois. Maintenant, si vous faites les sous-quêtes de cette mission (s'il y en a), vous augmentez les chances d'avoir l'item A car vous augmentez le nombre de récompense en fin de quête. Si vous coupez la queue du monstre Alpha et que vous la dépecez, vous augmenterez encore le pourcentage d'en avoir.
Bon bien sûr, ça ne fonctionne pas pour chaque item, ça serait trop beau. C'était un exemple :D.

Partie 2 - Capturer ou Tuer, That is The Question …

Est-ce-que capturer permet d'avoir un item rare plus facilement que de tuer le monstre ?
La réponse n'est évidemment pas simple, mais statistiquement, capturer donne plus d'items en récompense et permet donc d'avoir plus de chance de récupérer un item. Mais capturer vous empêche de dépecer le monstre et vous fait donc perdre 3 ou 4 items. Le capturer vous donne 3 item et pour en avoir 4 il faut avoir le talent Expert en Capture. Après, capturer un monstre est plus rapide et est donc privilégié pour le farming.

Vous trouverez dans ce lien les probabilités d'avoir tel ou tel item en fonction d'un dépeçage ou d'une capture :


Carve (3x) : Pourcentage de chance d'avoir tel ou tel item si vous dépecez le monstre 3 fois,
Carve w/Lo(4x) : idem avec le talent dépeceur faible,
Carve w/Hi(4x) : idem avec le talent dépeceur fort,
Capture : Pourcentage de chance d'avoir tel ou tel item si vous capturez le monstre,
Capture w/Capture Expert : idem avec le talent expert en capture.


Connaissant ces pourcentages, vous pouvez alors choisir votre approche : Tuer ou Capturer en fonction du pourcentage pour tel item (je vous épargne le calcul de ces pourcentages).

Partie 3 - Les items Rares

-Les Gemmes Wyvern Aviaire :
Item plus que rare, on a cependant plus de chance d'en avoir en capturant deux Grand Jaggi qu'en les tuant ou qu'en capturant un grand Baggi. Il faut bien sûr casser la collerette du monstre pour avoir plus de chance et pour les détails et autres explications, consultez ce lien.
Il est en anglais, mais explique relativement bien les pourcentages d'avoir une gemme aviaire en fonction de différents paramètres.
En gros, et en terme de temps, il faut faire le duo Jaggi, casser les deux collerettes et les capturer tous les deux.

-Pour les pierres de Wyvern, Plate, Saphir et Ruby, ils ne peuvent pas êtres obtenus en dépeçant directement un monstre mais soit en dépeçant la queue ou en le capturant.
Les pierres de wyverns s'obtiennent facilement dans les duo de monstres + : Diablos, Agna et Barioth à condition que vous les capturiez tous les deux et que vous leurs coupez la queue.


Si votre item n'est pas dans les tableaux de ce lien.
Alors ce sont des items qui s'obtiennent en cassant une partie ou coupant la queue du monstre uniquement.

Vous trouverez les pourcentages des items cassables en regardant ce lien.
Regardez les tableaux « Wound Rewards » pour connaître les pourcentages en fonction de la zone du monstre à casser.

Une seule technique est alors efficace :
Casser la partie du monstre qui vous intéresse et terminer la quête soit en mourant 3 fois, soit via une sous-quête si possible ; c'est la technique du "Plate and Run", connue depuis les premiers opus sur ps2. Prenez un repas qui boost votre vie, des pièges; ou paralysez / endormez un monstre avec un Fusar, bref simplifiez vous la quête au maximum pour allez le plus vite possible et rentabiliser le temps dédié.

Quelques exemples :
- Corne Epaisse : Cassez les deux cornes du Diablos et terminez via la sous-quête si possible ou en le tuant : le capturer ou le tuer n'affectera que la durée de la quête. Le duo rang 6* permet d'avoir deux fois plus de chance puisque vous casser 4 cornes en tout, mais il n'y a pas de sous quêtes et la quête est relativement longue. Il vaut mieux faire un Diablos seul et terminer via une sous-quête.

- Perce ciel : Le mieux serait de casser les deux cornes avec deux Hammer et deux fusar avec munitions para pour l'immobiliser, et mourir par la suite. Seulement, étant donné que les composants de l'alatreon sont plutôt rares en majorité (Gemme, queue, palmure, perce), mieux vaut terminer la quête en le tuant. En freestyle la quête doit durer 10-12 minutes environ avec une bonne équipe.

-A venir


Partie 4 - Les Talismans

A venir

 

 

 

 

Sets pour Expert

En construction,

Sont listés ici des sets classés selon le style de jeu essentiellement.

Set n°1 Polyvalent : Soutient, Défensif, Offensif.

Piercing Grâce / Helios + / Bras au choix avec 3 fentes / Ceinture Vangis / Jambes Uragaan.

Un joyau ouï +1, un tali eva +6 minimum avec une fente sur l'arme obligatoire.

Talents : Soutient +2 / Tranchant +1 / Protège Tympans / Evasion +1

Ce set est très pratique, et ce quelque soit le monstre, il est relativement polyvalent puisqu'on peut par exemple mettre Bouchon Oreilles en mettant les bras Helios + et en ajoutant 1 joyau ouï sur une fente libre (Arme ou Tali), ou mettre critique (tali critique +5 minimum et une fente sur l'arme) à la place d'évasion avec les bras Diablos + (000, critique +2, ou garde +1 suivant le même principe.

Inconvénient : défense moyenne de 333 plus ou moins, conseillé avec une GS (critique ou eva), Lance (garde+1), et Marteau (Eva ou critique ou bouchon).

 

 

Set n°2: LE set pour les armes sans garde (utilisable avec n'importe quelle arme)

tête helios+ / buste helios+ / bras helios+ /taille helios / jambes vangis

un talisman 3 fentes et un joyau artisanat+1 obligatoire.

Talents: Bouche-Oreille / Tranchant+1 / n'importe quel talent au choix (sauf samouraï et oeil de l'esprit)

A part la gemme dragon des profondeur pour le casque helios+ qui peut être très longue à farmer, c'est un set facile à créer et qui ne demande pas un talisman extrêmement rare, puisque qu'un "3fentes" suffit. Grâce aux 3 fentes libres sur le casque et les bottes, et aux 2 fentes libres sur le talisman, on peut rajouter n'importe quel talent. J'aurai une préférence pour element+ si l'on joue au katana et concentration pour les marteaux (les 2 sont utiles pour les morpho-haches).

 

Set n°3 : LE set pour en Héroïsme à la lance

Tête de Mort / Vangis / Vangis / Barioth + 3 fentes/ Vangis 3 fente

THE talisman evasion +7 deux fentes

Arme : lance une fente

Joyaux : +4 architecte OOO / +5 Attaque 000 / +3 attaque 00 / +1 Evasion

Talents : Tranchant +1 / Attaque +3 / Evasion +1 / Détection.

Ce set a été utilisé pas Ken pour son record mondial sur le jho en solo. Il s'utilise avec le talent félyne héroïsme. Ce set dispose d'une faible defense ce qui permet d'activer rapidement (le gain de temps étant important pour un record) héroïsme avec des bombes +, contrairement au set jho qui dispose d'une plus grande défense. (Merci à Furious pour l'analyse). On peut aussi utiliser le talisman Evasion +6 une fente Atatque +3 qui est moins rare que le tali evasion +7 deux fentes.

 

Set n°4: Polyvalent, pour débuter à la lance ou la sns (utilisable avec n'importe quelle arme)

casque agnaktor+

cotte agnaktor+ /element+1

avant-bras lagiacrus /2x element+1

tassettes barioth+ / evasion+3, evasion+1

grèves lagiacrus /2x element+1

talisman evasion+6

Talents: samouraï / element+ / evasion+1 / garde+1

Un set plutôt facile à créer, avec une bonne défense et pas de réelle faiblesse élémentaire. Il permet de se familiariser avec le maniement de la lance et de la sns. Samouraï et element+ offrent un bon soutien offensif, garde+1 permet de contre-attaquer plus efficacement avec la lance et de perdre moins de santé, et evasion+1 d'apprendre à gérer les esquives.

 

Sets GS:

Tranchant+1 /  Protége-Tympan / Critique (utilisable avec n'importe quelle GS)

casque dober / critique+3 / ouie+1

buste helios+

bras diablos+ / critique+3 / critique+1

ceinture vangis

bottes guilde+

Set basique pour apprendre à utiliser les GS, il est simple à créer et ne nécessite aucun talisman (vous pouvez donc rajouter le talent que vous voulez!). Critique et Tranchant+1 sont obligatoire sur un set GS pour les dégâts, protège-tympan permet de placer les charges sur la majorité des monstres sans craindre leurs cris.

Tranchant+1 / Critique / Concentration (utilisable avec presque toutes les GS)

GS 1 fente / artisan+1

casque dober / critique+3 / artisan+1

buste helios+

bras kote+ / charger+4

ceinture helios+ /charger+4

jambes vangis / artisan+4

talisman critique+6

Set pour les manieurs expérimentés, concentration accélère les charges et donc facilite leur placement.

Tranchant+1 / Attaque+3 / Traqueur Auto / Critique (utilisable avec n'importe quelle GS)

Full Vangis (avec attaque+5 sur les jambes)

LE Talisman critique+7 OO (critique+3)

Set purement offensif avec un boost important d'attaque, mais sans protection contre les cris. Il nécessite malheureusement un talisman très rare pour pouvoir être utilisé avec les meilleures gs du jeu.

 

Set offensif "armes sans garde" (utilisable avec n'importe quelle arme)

casque vangis

cotte vangis

avant-bras helios+

ceinturon helios

grèves vangis + joyau attaque+5

n'importe quel talisman qui donne attaque+3 (grandes chances d'avoir un autre talent actif sur le talisman)

talents: tranchant+1 / attaque+2 / protège-tympan / autre "petit" talent

 

 

Set offensif "dégâts maximum"

arme avec 2 fentes + joyau artisan+1 + joyau attaque+1

casque vangis

cotte vangis

avant-bras vangis

ceinturon helios+ + joyau element+4

grèves vangis + joyau element+4

LE talisman attaque+7 OO ( + 2 joyaux element+1)

talents: tranchant+1 / attaque+3 / element+ / détection

 

 

 

 

 

 

 

Le Placement en Multi

 

Savoir se placer vis-à-vis du monstre, de ses coéquipiers et en fonction de l’arme utilisée n’est pas une chose aisée. Le placement vis-à-vis du monstre reflète votre expérience en combat et donc votre habitude à manier telle ou telle arme (Cf la partie armes).

Cependant, peu de joueurs qui pourtant sont doués dans le maniement des armes savent se placer correctement dans un jeu « Multijoueur ». En plus de penser à infliger un maximum de dégâts, il faut aussi penser à ne pas gêner ses coéquipiers, et toujours faire attention aux statuts (Vie, fatigue, état, etc …) de ces derniers.

Règle n°1 : Ne jamais se placer à proximité d’un de ses coéquipiers. Pourquoi ? La première raison et que vous allez vous gêner : Si 3 hammer font une chasse ensemble, il faut garder en tête que le premier qui arrive sur le monstre prend la meilleur place et les suivant se placent de biais ou attendent que le premier est lâché son premier superpound et esquivé, pour lâcher le leur. La deuxième raison est que si l’un de vos amis a peu de vie, ne possède pas d’arme avec une garde etc … il faut éviter d’attirer l’attention du monstre vers lui et donc garder une position éloignée : si vous passez derrière une personne au moment où un Diablos vous charge, il le fauchera.

Règle n°2 : Toujours garder un œil sur la santé et le statut de ses coéquipiers. Si l’un de vos coéquipiers se fait manger par un Jho, il est peu probable que de mettre des coups supplémentaires le fasse lâcher prise, il vaut mieux (1) prendre une poudre de santée si la vie est critique puis / ou (2) lancer une bombe à bouse. A contrario dans le cas du rathalos, gigginox ect … , ils lâchent plus facilement la prise, vous pouvez vous permettre de ne pas soigner votre coéquipier et de donner des coups.

            Si vous avez soutien+2, vous pouvez taper moins souvent les monstre que les autres et garder une position vous permettant d’avoir une vue globale sur les autres, mais il vous faut booster l’attaque, la défense (si besoin est) et soigner les altérations de statut dès que vous le pouvez. C’est très efficace contre l’Alatreon puisque vous pouvez soigner presque tous les statuts qu’il inflige (Dragon, Feu, Foudre). Avoir récupération+ est un must.

            L’utilisation de flûte de Santé, Démon et Armure est déconseillée pendant un combat : faites le avant d’entrer dans une zone ou en entrée de zone.

 

 

(En cours d’écriture)

Commentaires (4)

1. m128 04/06/2011

élémental + pour la lance?
Si c'est des sets d'expert; on préciserais de mettre élémental + sur la sns uniquement et pas la lance.
Un vrai expert jou uniquement en garde + eva 0, ou en eva tranchant; ou en eva avec eva dist; ou en garde eva eva dist.
garde + eva sans eva dist...hum...
Un non pro peut en avoir besoin; mais ce tuto se destiner aux experts.

2. DraDar 04/06/2011

Un "vrai expert" jouerait plutôt sans talent d'armure, pour augmenter la difficulté; et de + il n'a pas besoin de nous pour apprendre à faire un stoprush ou se créer un mix d'armures avec le style ou les talents qu'il veut. Personnellement je vois + ces pages dédiées aux sets d'armures comme un prolongement du guide "comment s'améliorer" et c'est pourquoi je poste des mix à la fois pour les "experts" mais surtout pour ceux qui veulent apprendre, essayer et découvrir de nouvelles choses sur mh. (c'était juste pour expliquer la présence de sets "non-experts", mais il faudra peut-être, en effet, les déplacer à un endroit plus judicieux plus tard ^^ )

>> pourquoi pas element+ pour la lance ? la lance a un souvent element fort, et sur ce set, element+ et samourai (facilement obtenus) sont là pour pallier l'absence du talent offensif obligatoire pour les armes de mélée, tranchant+1.

>> la combinaison garde+1/evasion+1 permet d'apprendre à bien gérer le maniement de la lance et de la sns; dist. eva. nous eloigne trop du monstre à la lance à mon goût et c'est dommage vu qu'un lancier doit rester au contact pour être efficace. Par contre, sur un set purement sns, dist. eva. serait en effet sûrement bien + utile que garde+1.

3. Furious 06/06/2011

Moi, j'ai un set ou plutôt 2 sets que j'utilise avec la GS :

Casque Damascus + joyaux punition +4

Buste Hélios+

Bras Diablos+ + joyaux punition +4

Tassette vangis

Jambes Hélios ( normal )

Talisman critique +7 avec une fente ( ajouté critique +1 dessus )

et bouchon+1 sur l'arme.

2éme set :

Casque Damascus + joyaux punition +4

Buste Hélios+

Bras Hélios+

Tassette vangis

Jambes Vangis + joyaux punition +4

Tali crtitque+6 une fente ( ajouté critique+1 dessus )

et critique+3 sur l'arme ( GS alatreon )

Je fais principalement du Hit and run avec sur l'ala et c'est très pratique !!


4. alexandre (site web) 06/07/2012

j'ai un set super pour le rathalos + =
casque en alliages+\joyau maître +3
buste hélios+
bras en alliages+\2 joyau m.pièges
taille vangis+
talisman= perception+10 + une fentes ,vous metter joyau artisant sur la fents ^^ voila ses super efiicace.
talent= tranchant+1,gourou de capture,maître piegeur,protège tympan,oeil crtique+1

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