Guide de l'Expert

Guide de l’Expert

(By The Dudes)

 

L'expérience joue énormément dans Monster Hunter. Ce n'est qu'après avoir passé quelques milliers d'heures de jeu que l'on devient excellent. Contrairement à beaucoup d'autres jeux, ous ne deviendrez pas forts du jour au lendemain: il vous faudra passer des heures à apprendre la technique, à l'utiliser en quête, puis à la peaufiner jusqu'à ce qu'elle en devienne " parfaite ".
Vous savez jouer à MH, mais vous voulez vous démarquer du lot ? Avoir le niveau des bons joueurs de youtube, faire partie des joueurs qui se reconnaissent dès la première quête faite ensemble ? Ce guide est là pour vous aider !

Il  va vous permettre de perfectionner votre style de jeu, du guide pour soloter un monstre à la technique de Stop Rush, en passant par les descriptions des armes ou techniques de Speed Run.


- Passer de Bon à très Bon,

- Tranchant et Dégâts,

- Les Armes,

- L’art du KO,

- Quelques infos de Papy Moka,

- Stop Rush,

- Techniques de SpeedRun,

 

(partie 2)

- MOI

- Et les artilleurs alors ?

- Sets pour experts,

- Farmer un item rare,

- Le placement en multi.

 

Nous sommes ouverts à toutes les suggestions qui permettraient de l’améliorer.

 

Bonne Lecture !!!

Comment passer du statut de Bon, à Très Bon ?

Par Senes.

Beaucoup de joueurs deviennent bons, mais stagnent, du fait qu'ils jouent sans chercher à progresser. Ce n'est pas une mauvaise chose en soi, chacun joue comme il l'entend. Un joueur jouant de cette façon pourra aussi devenir très bon, mais cela en jouant beaucoup plus qu'un joueur jouant pour progresser (et dans les deux cas, on s'amuse, je peux vous le certifier). Voilà un petit schéma :

1) Il vous faut premièrement savoir que vous devrez travailler tous les monstres, et ce, un par un.

2) Sélectionnez le monstre que vous désirez le plus maîtriser.

3) Lorsque vous commencez à connaître le monstre, ou que vous le connaissez déjà, allez sur youtube, tapez son nom (mh3 + nom du monstre, avec l'arme que vous désirez) et cherchez une vidéo qui vous impressionne.

4) Repérez ce qui vous impressionne. Généralement, dans ce genre de vidéo, la personne excelle dans les " dodges ", dans les " placements ", et dans les types d'attaque à exécuter.

5) Allumez votre console, lancez une quête en SOLO, puis apprenez à faire ce que vous ne savez pas faire, ou que vous ne faites pas bien.
N'y allez pas d'un coup. Apprenez premièrement à faire la quête normalement, mais en essayant de dodge les mêmes coups que l'auteur de la vidéo. Faites cela jusqu'à ce que vous les réussissiez à 90%, cela peut prendre du temps. Mais vous ne le regretterez pas. C'est comme la moto, une fois que vous savez en faire, il ne vous faut que quelques temps d'adaptation après une longue absence pour les gérer à nouveau, si vous voyez ce que je veux dire. Et puis les dodges, c'est l'unes des choses qui montrent qu'un joueur maîtrise le jeu.

6) Une fois que c'est fait, examinez attentivement la façon dont le joueur de la vidéo joue. Vous verrez qu'il se place toujours de la même façon, et que lorsqu'il ne se place pas correctement, ses coups échouent, ou ne portent pas correctement. (mais il se peut qu'il n'en rate aucun, dans sa vidéo).

Les placements sont très importants, et c'est qu'après avoir passé un nombre d'heures de jeu assez conséquent que vous aurez la capacité de gérer votre perso de façon à ce qu'il se place exactement comme vous le désirez. Si vous possédez déjà ce nombre d'heures, vous n'aurez pas de grand mal à refaire ce que fait le pro de la vidéo (mais il vous faudra quand même le répéter un bon nombre de fois, pour qu'il vous soit acquis).
Si vous ne le possédez pas, faites le quand même, ça vous aidera à mieux gérer votre perso, de toute façon. Mais cela vous prendra un peu plus de temps.
Si vous repérez bien tous ses placements, vous verrez aussi les coups qu'il utilise, et pour quelle raison il les utilise. Certains coups sont plus safe (safe = plus le temps de récupération après avoir lancé une attaque est court, plus votre attaque est safe) que d'autres, certains font plus mal, etc etc. En général, chaque coup a son utilité, il ne faut en négliger aucun. Vous maîtriserez pleinement une arme qu'après avoir compris et assimilé l'utilité de TOUS ses coups. Ensuite, libre à vous de tous les utiliser ou pas,

mais rares sont les coups 100% inutiles.


7) Une fois que vous maîtrisez tout ça, mettez la vidéo de côté, et faites le monstre un grand nombre de fois, que vous terminiez ou non la quête n'a pas d'importance.
Lorsque vous estimez que vous gérez assez bien le monstre (personnellement, ça me prend environ une journée) retournez voir la vidéo. Vous vous rendrez compte que vous avez bien progressé, mais que votre jeu n'est pas encore parfait, mais vous verrez très facilement ce qui vous manque.

8) Repartez à l'entraînement.


Voilà le schéma typique que Senes suivait afin de gérer un monstre au point que cela en devienne impressionnant.
Bien sûr, vous n'êtes pas obligés de vous servir de vidéos de youtube pour parfaitement gérer un monstre ! Mais ceux qui postent les vidéos jouent déjà très bien, et ont passé beaucoup de temps sur le même monstre afin d'arriver à ce résultat. Cela vous évite donc de faire cela par vous-même.

Un joueur complet de MH, doit aussi bien savoir jouer en solo, qu'en multi. Lorsque l'on est plusieurs, il y a des règles que l'on se doit de respecter.
Tout d'abord, la règle d'or : Toujours penser à son coéquipier. Toujours ! Regardez toujours sa barre de vie, l'endroit où il se trouve, s'il a bu un breuvage ou pas (à force de jouer, vous êtes en mesure de donner un breuvage à une personne avant même qu'elle vous en fasse la demande, cela fait aussi partie de l'expérience) et arrangez vous pour ne jamais le heurter (bien sûr, cela arrive inévitablement, mais cela peut faire rire. C'est lorsque c'est répétitif, que ça en devient ennuyeux). Si deux joueurs jouent de cette façon ensemble, ils s'entendront obligatoirement, et prendront plaisir à jouer. C'est souvent de cette façon qu'un bon joueur en repère un autre : par la façon dont il se comporte online. Bien sûr, vient ensuite son niveau de jeu, mais ça, c'est une autre paire de manches.


Ensuite, il y a d'autres règles à respecter. Laissez le point faible à la plus grosse puissance de frappe (Hammer en priorité, puis ensuite la GS, puis la lance). Si vous jouez une arme comme le katana, la switchaxe ou la sns, occupez vous des points un peu plus résistants, comme les pattes le plus souvent. Vous ferez tomber le monstre, ce qui facilitera la tâche aux armes lourdes, et vous ne gênerez personne. Parce que bien entendu, plus une arme est vive, plus elle gêne les co-équipiers. Quand les 4 joueurs possèdent ce type d'arme, il n'y a pas de soucis, étant donné qu'elles font généralement " anti-vent ", et donc que les joueurs ne s'entre-gênent pas. Mais lorsqu'une arme " lourde " est de la partie, ça en devient un calvaire pour celle-ci, lorsque les armes " vives " jouent sans faire attention à elle. Il faut donc savoir s'organiser :

Arme vive = Arme généralement rapide, dont les coups font anti-vent.
Arme lourde = Arme généralement lente, dont les coups ne font pas anti-vent.

 

Tranchant et Dégâts

 

Tranchant

A votre niveau, vous vous devez de maintenir le tranchant de votre arme le plus élevé possible.
Evitez de frapper des zones dures des monstres (tête blos, ura etc...) quand vous n'avez pas de marteau sans quoi votre arme rebondira et votre tranchant diminuera plus vite, de même lorsque vous gardez.

Voici ce que vous devez savoir :

Un tranchant Violet ajoute 50% sur vos dégâts bruts et 20% sur vos dégâts élémentaires.
Un tranchant Blanc ajoute 32% sur vos dégâts bruts et 12.5% sur vos dégâts élémentaires.
Un tranchant Bleu ajoute 20% sur vos dégâts bruts et 6.25% sur vos dégâts élémentaires.
Un tranchant Vert ajoute 5% sur vos dégâts bruts et 0% sur vos dégâts élémentaires.
Un tranchant Jaune n'ajoute rien
Un tranchant Orange enlève 25% sur vos dégâts bruts et 50% sur vos dégâts élémentaires.
Un tranchant Rouge enlève 50% sur vos dégâts bruts et 75% sur vos dégâts élémentaires.


La valeur indiquée par l'élément est basée sur le même calcul d'un style d'arme à l'autre, seul le nombre et la fréquence des coups entrent en compte.

Les attaques les plus puissantes

Au niveau des dégâts, je vais vous lister les 2-3 attaques les plus puissantes de chaque arme par une valeur :

-SnS : Coup dégainé : 16%, Coup circulaire 24%

-GS : Charge level 3 : 140%, Charge level 3 inversée : 150%

-Lance : Charge de contre : 30%, Coup final de la charge : 40%

-Hammer : Golfswing : 65%, Golfswing après 3 tours sur soi même: 90%

-LS : Toutes les attaques varient entre 14% pour le coup pointu rentrant et 36% pour la fougentaille en passant par 24% pour le coup d'esquive

-Morpho :Mode hache : coup montant : 54%, Mode Epée : Burst de charge final : 60%, Burst de charge complet : 150%

Formules de dégats

Au niveau des formules de dégâts, elles sont disponibles sur GameFAQs, cependant il faut prendre en compte la zone du monstre que vous touchez bien évidemment. Il y a trois formules de dégâts, une pour l’attaque Raw (brute), une pour l’Element et une autre qui regroupe les deux précédentes. Cette faq est relativement complexe, et c'est pourquoi je ne vais pas détailler les formules (ne me jettez pas de pierres ...). :p

Booster son attaque RAW

IMPORTANT : Chaque arme possède un multiplicateur de dégât qui doit être multiplié  aux chiffres ci dessous.

Vous pouvez booster votre attaque de X façons :

-Avec des talents d'armures :

Attaque +1/+2/+3 : Ces talents vont booster votre attaque de 10, 15 ou 20 points de dégats en plus.

Adrenaline +2 : Pour activer ce talent, il faut descendre sa vie en deça de 40%, voir comment ici. Il faut additioner 30% de dégâts brut à votre attaque une fois ce talent activé.

Heroïsme : C'est un talent félyne qui s'obtient rarement, il faut l'utiliser si vous êtes vraiment un pgm ou en groupe pour faire des records étant donné que pour activer ce talent, vous devez descendre votre vie en deça de 10%. il faut additioner 35% de dégâts brut à votre attaque brute une fois ce talent activé.

Survivant : Ce talent s'obtient avec la veste event en cuir noir ou blanche : Pour l'activer il faut mourrir une fois pour gagner 10% de dégâts, mourrir une deuxième fois redonne 21% de dégâts.

Critique : Ce talent rend tout les coups dégainés critiques (même le superpound car issu d'un même mouvement de dégaine). Ca ajoute 25 de dégâts brut à chaque coup dégainé.

Remarque : Heroïsme et Adrénaline +2 ne sont pas cumulables.

-En fonction de l'endroit où vous tappez avec votre arme :

Si vous tapez un monstre avec votre GS au milieu de l'arme, vous ferez 5% de dégâts supplémentaires.

Idem avec l'épée longue, sauf qu'en plus vous faites 13% de dégâts en plus si la jauge de démonisation est pleine.

-En activant un Bonus d'attaque en mangeant soit deux boissons (Yeah, l'alcool est interdit aux mineurs), ou une boisson et un légume. Ces talents donnent 3 ou 5 points de dégâts en plus.

-Avec des items contenus dans votre bourse :

Les charmes pouvoir donnent 6 et 9 points de dégâts brut,

Une pillule pouvoir donne 25 points de dégâts,

Une graine pouvoir, une flûte du demon,  donnent 10 points de dégâts,

Une drogue du démon donne 3 pts et une méga 5 pts de dégâts.

Remarque : Une pillule pouvoir va durer 25 secondes, mais l'effet peut aller à 3 minutes si vous prenez tout de suite après une graine pouvoir, et ainsi de suite toute les trois minutes. Par contre, l'attaque n'augmente pas, seule la durée.

-Maintenant, voici les multiplicateurs des armes :

Fusarbalete : 1.2 / SnS : 1.4 / Lance : 2.3 / Epée longue : 3.3 / GS : 4.8  / Marteau : 5.2 / Morpho : 5.4

 

Si vous êtes équipé d'un GS de 960 de dégâts raw avec le talent Attaque +3, deux charmes avec vous, une pillule ingurgitée, cela vous fait :

4.8 x ( 20 + 6 + 9 + 25) = 288 dégats brut en plus, soit au final, 1248 de dégâts brut. J'ai testé et j'ai eu 1248 de dégâts.

Merci à m128 de m'avoir signalé l'erreur :)

Vous pouvez retrouver ce qui a été dit plus haut sour forme d'un schéma (GameFAQs) :

 

Pour calculer les dégâts facilement visiter cette page du site : ici.

Les monstres ont un certain nombre de pv disponibles ci dessous (GameFAQs) :

 

Multipliez les pv de base par les coefficients précisés à côté (selon le niveau de la quête off ou online) et vous aurez les pv réels du monstre. Il y a une variabilité de 10 à 30% entre les pv d'un même monstre d'une quête à l'autre d'où la présence d'un interval de coefficient.

 

 

Les monstres tels que le Jho, Jhen, Ceadeus, et Alatreon ont des pv constants (sauf le duo jho).

La taille d'un monstre n'influence pas les pv de ce dernier !


 

Les Armes

Descriptions et conseils d'utilisation.

Avant de commencer à lire ce qui suit, il faut préciser certaines choses :

1) Ce n'est pas l'arme qui gêne les autres, c'est le joueur qui la manie,

2) Quand quelqu'un vous dit qu'il maîtrise une arme, il ment sûrement, peu de gens sont maîtres de leurs armes,

3) Si vous voulez devenir un très bon joueur, il vous faut manier chaque arme le mieux possible,

4) Ce guide est descriptif, nous avons essayer de retranscrire nos sentiments en utilisant ces armes, ce sont nos avis sur l'utilisation de ces armes auquels nous avons ajouté des informations prises sur GameFAQs.

 

La GS

La GS peut s'utiliser comme une arme lente, et comme une arme vive.

Lorsqu'on la joue comme une arme vive, on se sert des combos basiques de la GS. Ils font anti-vent, et il vaut mieux viser les points un peu plus résistants.

Lorsqu'on la joue comme une arme lente, on joue à la GS charge. On peut mêler ces deux styles, donc c'est au joueur de décider de la façon dont il joue. Pour cela, seule l'expérience peut lui venir en aide, ou alors, les vidéos youtube.

Style de jeux :

-Jeu Vif : Attaque de dégaine suivit de plat de l'épée, puis roulade pour esquiver ou garde et on rengaine. Ce style permet de jouer safe et rapidement sur un monstre non fatigué. Avantage : précision forte, retraite rapide. Inconvénients, nécessite beaucoup d'entraînement pour esquiver sans se faire toucher.

-Jeu normal : Attaques classique de la GS, permettant de toucher le monstre à 100%, mais limitant la précision de l'arme.

-Jeu Lent : Attaque sur charges, se placer derrière le monstre et anticiper son retournement avant la charge. Avantage, le monstre peut flancher/reculer suite à l'attaque et permettre de placer une attaque vive, et l’attaque délivrée est extrêmement puissante. Inconvénients : sur un monstre non fatigué, peu de chance de toucher un point vital étant donné que le monstre se déplacera rapidement et donc qu'il y aura peu de chances de le toucher.

Un très bon joueur saura utiliser ces trois styles sur la majorité des monstres, alors qu'un bon joueur ne se limitera qu'à un ou deux styles sur les trois possibles.
Pour profiter au maximum de la puissance des attaques de la GS, ou supprimer certains inconvénients, voici quelques talents dont il est utile de s'équiper :
Critique, sur une attaque dégainée combinée avec Attaque +2/3, permet de causer d'importants dégâts sur un point sensible.
Concentration permet de s'affranchir de l'inconvénient dans un jeu lent.

Remarque : la majorité des joueurs à la GS ignorent que garder avec la GS comporte un inconvénient de taille : l'arme perd son tranchant rapidement. Si vous avez tendance à garder souvent à la GS, le talent « aiguisage rapide » peut vous aider. Il est aussi conseillé dans ce cas là de privilégier une arme avec un tranchant long : comme la GS ala plutôt que la GS Jho, surtout quand vous avez le talent Tranchant +1.

Pour en savoir plus sur la GS, regardez ce lien : L'auteur de cette aide décrit longuement les différents styles de maniement de l'arme mais aussi les différents types de joueurs à la GS en fonction de ces styles.

 

Le Marteau


Un hammer se doit de toujours viser la tête, peu importe le monstre, peu importe sa résistance, et peu importe l'arme en question. L'avantage du hammer, c'est qu'il met KO. Si l'on ne profite pas de cet avantage, l'arme devient une arme comme les autres, et étant donné que chaque arme a un avantage par rapport aux autres, elle en devient inférieure. Il faut savoir que la sensibilité d'un monstre au KO varie en fonction du nombre de KO effectués : Le premier KO est le plus rapide à placer mais le deuxième nécessitera plus de coups, et ainsi de suite.

Type de style de jeu :
Etant donné que le hammer ne doit taper que la tête, il faut anticiper chaque mouvement du monstre, de manière à ce que chaque coup lui soit porté. Frapper, Esquiver et se Replacer, voilà ce à quoi vous devez vous en tenir. Ici, pas de style de jeu Vif, Normal ou Lent, il faut ce contenter de ça.
Par Senes.
Il vous faut connaître au bout de combien de temps le monstre va être KO sachant que la résistance au KO d'un monstre varie en fonction du monstre et de l'attaque effectuée. Par exemple, vous venez de placer trois charges sur la tête de l'uragaan et aucun KO n'a été porté jusqu'à présent, quand un de vos comparses pose un piège à choc. L'uragaan est alors paralysé. Là, un joueur normal va placer sa quatrième charge sur la tête de l'uragaan et entrainer l'arrêt prématuré du piège à choc par le ko de l'Ura. Un très bon joueur, placera des coups au niveau des pattes en attendant la fin du trap et se replacera en face de l'ura à la fin de ses deux coups de menton sur le sol pour y placer la 4ème charge. Ceci permet d'augmenter la période d'immobilisation de l'uragaan et est valable pour la majorité des monstres.

Un très bon joueur saura placer un maximum de KO pendant une quête (ex : 4 contre un uragaan+). Si des joueurs vous piquent la place au niveau de la tête, ne vous gênez pas pour les envoyer valser, le hammer est prioritaire sur toutes les autres armes (n'en abusez pas non plus ).

Pour plus d'informations, consultez la partie L'art du KO.

 

La Lance

Cette arme est celle qui gêne le moins, lorsque l'on sait la jouer. (certains débutants abusent de la charge, ce qui a tendance à énerver). Elle possède une forte puissance lorsqu'elle est dirigée vers un point faible. Donc, il faut toujours s'arranger pour viser celui-ci. (comme vous le savez sûrement, la tête n'est pas toujours le point faible). Si vous voulez la jouer, faites une recherche par vous-même (on le sent, quand on tape un point faible, l'arme s'enfonce plus " difficilement " dedans) ou sur gamefaqs, afin de connaître les points faibles de tous les monstres. Contre toute-attente, dans MHTri, il est possible de jouer la lance en compagnie de furies telles que le katana. Cela est dû au fait que la lance possède désormais un coup anti-vent ( le coup de balayage). Si vous l'utilisez correctement, il vous permet de ne pas vous faire heurter par les petits coups répétés des armes " vives ". Cependant, il n'est pas aussi puissant que les autres coups de la lance, donc ce n'est pas forcément un avantage.

L'esquive à la Lance permet d'éviter le plus facilement les attaques d'un monstre avec le talent Evasion +1, que ce soit le coup d'épaule du Jho, ou le Laser de l'Agna. En effet, cette esquive est plus courte qu'une simple roulade permettant de mieux placer l'évasion. La maîtrise de l'esquive à la Lance est obligatoire si vous voulez devenir un expert avec cette arme.

Si vous sentez que vous avez du mal à esquiver , le grand bouclier de la lance vous permet de foncer sur quelque metres pour passer à travers un obstacle sans recevoir des dégâts, garde ou non. Ce mouvement permet par exemple de passer au travers du soufle d'un jho et d'enchaîner avec  trois attaques verticales assez rapidement. En revanche, faire ce mouvement trop tôt vous exposera en fin du mouvement quand le bouclier sera levé ; il faut donc bien lever le bouclier après le soufle du jho et pas pendant : mieux vaut donc effectuer ce mouvement au dernier moment si vous ne le maîtrisez pas assez.

Remarques :
- Evitez de dégainer votre arme devant un autre lancier, ça a tendance à en agacer certains,
- Etant donné la forte précision de l'arme, il faut aiguiser dès que le tranchant diminue pour causer un maximum de dégât,
- Il est possible sur le barioth, le rathalos etc … de protéger un ami de boules de feu / glace en vous plaçant devant lui pour encaisser le choc à sa place.
- Au niveau de la puissance des attaques basiques hautes et moyennes : le dernier coup sur les trois donnés est le plus puissant, il faut donc essayer toujours de terminer son combo de 3 coups.

 

La SnS

Beaucoup prennent la SnS pour l'arme du débutant, car c'était la 1ere arme disponible dans les 1er opus de la série Monster Hunter. Elle nécessite pourtant tout autant d'entraînement que les autres armes pour être bien maniée. Son gros défaut est sa très faible portée, ainsi que la relative faiblesse de ses attaques, faiblesse compensée lorsque la SnS a un élément ou attribut car elle permet d'enchaîner des coups rapidement, et donc d'accumuler d'importants dégâts élémentaires ou statutaires rapidement.
De plus, elle possède un bouclier qui permet de se protéger des attaques, mais en subissant un important recul qui ralentit votre replacement. Ce bouclier permet de mettre KO les monstres avec (12-15 coups de bouclier pour mettre ko un los+ )
Cette arme est aussi la seule qui permette d'utiliser les objets (potions, pièges, ...) tout en étant dégainée et bénéficie de la plus grande vitesse de déplacement l'arme au poing.

Utilisation :
Connaissant ses principales caractéristiques, un très bon joueurs à la SnS sera un joueur de soutien, dans le même style qu'un gunner. Ses attaques devront se concentrer sur les pattes des "bipèdes" (los-ian, blos, joh, barroth, ura), mais aussi sur les queues lorsque le monstre sera paralysé.
Etant donné la gène occasionné par les mouvements des pattes qui vous font tomber, il vous faut vous placer derrière et y rester ! Il ne faut surtout pas spammer les touches, de manière à pouvoir stopper son combo et rouler quand on le veut pour suivre le rythme du monstre.
Pour profiter au maximum de cette arme il faut aussi savoir comment frapper. Tout comme la GS, le combo coup dégainé puis 2-3 coups puis coup circulaire et ensuite roulade ou garde est le plus efficace et celui qui se place le plus facilement.

Remarque :
- Statut +, Elément + et évasion +1 sont des talents indispensables pour cette arme,
- Evitez de prendre cette arme en compagnie d'un joueur de LS sauf si celui ci n'utilise pas la fougentaille.

La Morpho Hache

Arme peu utilisée par les joueurs, elle est pourtant d'une redoutable efficacité.
Etant donné que c'est une nouvelle arme et que la prise en main est difficile, il est conseillé de ne l'utiliser que quand vous connaissez suffisamment les monstres et leurs mouvements.
Cette arme, pour être efficace, doit être maniée comme la GS, c'est à dire en mélangeant :
-un style de jeu vif : en dégainant en mode épée, puis enchaîner 1-2 coup et esquiver par le pas sur le côté. En mode épée, votre précision est moindre et votre portée plus courte, il faut donc vous concentrer sur la tête du monstre si possible.
-un style de jeu normal : sert pour recharger la barre de « Burst », et atteindre des monstres de grandes tailles,
-un style de jeu lent : ou coup de « Burst » quand un monstre est figé ou atterrit au sol. Ce coup diminue rapidement le tranchant mais cause de nombreux dégâts dont la nature dépend de la fiole équipée sur l'arme utilisée.

Les fioles :
Les dégâts des fioles ne sont actifs qu'en mode épée.
Seules les armes Barroth sont statutaires (paralysie). Les fioles de pouvoir ajoutent 25% d'attaque brute supplémentaire, et celles d'élément prennent 25% de votre élément et l'ajoute à votre attaque brute (Si j'ai 100 d'éléments et une fiole élémentaire, j'aurai 125 d'attaque élémentaire en mode épée). L'élément dragon est à part.

Talents d'armure conseillés :
Les talents de tranchant sont les bienvenus comme d'habitude,
Concentration affecte réellement la vitesse de rechargement de la barre de burst.
Evasion +1 et esquive+ sont parfaits pour esquiver et se placer correctement.

Remarques :
- Pour abréger le burst, incliner le joystick vers l'arrière.
- En mode epée, votre arme ne rebondit pas, et le premier coup dégainé en mode épée accompagné de Critique est relativement efficace.
- En mode Hache, le combo « infini » pompe 20% de votre stamina après le premier coup,

 

La Long Sword

A venir

 

 

Finish HIM !!! L'art du KO.

 

Mettre KO un monstre permet de l'immobiliser durant une certaine durée qui varie en fonction du monstre. Un KO ne se place bien évidemment qu'au niveau de la tête d'un monstre, et la facilité à placer un KO dépend de ce monstre, de votre précision dans la maniabilité de l'arme, et des talents que vous avez.

Si certains n’utilisent que le Marteau pour mettre KO un monstre, on peut aussi utiliser la GS, la SnS, la Lance et même le fusarbalète.

Cette partie se base essentiellement sur les chiffres de l'aide sur GameFAQs.

La capacité d'un marteau à mettre KO dépend :

-Du tranchant de l'arme,

-Du type de coup porté.

Ca ne dépend PAS de l'attaque de l'arme.

Remarque importante : La sensibilisation au KO (ou pre-KO c'est à dire les coups qui précèdent l'état de KO) n'est pas permanente. Chaque monstre possède une capacidé de récupération (recovery) au pre-KO de tel manière que par exmple si pendant 5 minutes vous ne touchez plus la tête du rathalos, il faudra recommencer à le sensibiliser depuis le début. Voir en détail plus bas.

Taux de KO

Ici, je vais présenter les valeurs des coups qui sont les plus efficaces pour mettre un KO en fonction des armes :

-Mun Explo lvl1 : 6 pts, lv2 :  8 pts et lvl 3 : 10 pts

-Mun épuisement : 15 pts

-Bouclier SnS : 15 pts

-Pound n°1, Pound n°2, Charge lvl 1 Hammer : 15 pts

-Plat de Lame GS : 27 pts

-Bouclier Lance : 27 pts

-Golf Swing (après pound n°2), Uppercut, Golfswing avant 3 tours sur soi même Hammer : 27 pts

-Golf Swing après plus de 3 tour sur soi même au Hammer, Superpound Hammer : 48 pts

 

Durée et sensibilité au KO

La résistance au KO d'un monstre augmente en fonction du nombre de KO effectué. Autrement dit, si le premier KO nécessite 4 superpounds, le 4ème en nécessitera plus.

Ce tableau issue de GameFAQs est très interessant :

 

La durée du KO est de 10 secondes pour tout les monstres sauf pour l'Uragaan et l'Alatreon : 15 secondes.

La tolérence représente la résistance du monstre au KO, par exemple ici, on peut mettre KO plus facilement un barroth et un Alatreon qu'un grand baggi (en comparant les premiers chiffres).

Monstres du plus facile à mettre KO au moins facile en terme de coups à donner avec la même arme :

Barroth > Grand jaggi, Alatreon > Qurupeco, Barioth > Uragaan, Lagiacrus, Diablos, Rathalos, Rathian > Gigginox, Deviljho >  Gobul, Royal Ludroth, Agnaktor > Grand Baggi.

Résistance du monstre entre chaque KO sans compter le nombre de coups à donner :

Deviljho, Lagiacrus (150) > Barioth (130) > Alatreon (120) > Barroth, Agnaktor, R. ludroth, Gobul, Gigginox, Diablos, Qurupeco, Rathalos, Rathian (100) > Uragaan (75) > Grand Baggi (50) > Grand Jaggi (30)

Si vous avez du mal à comprendre, voici deux exemples :

Au hammer, un super pound (les deux coups) donne 48 + 15 soit 63 points de KO, un upercut 27 et un triple pound complet (2 coups + golfswing) 57.

-pour l'Alatreon : L'Alatreon a 120 points de résistance au premier KO.

Autrement dit, deux superpounds en même temps sur la tête de l'Alatreon le met KO une première fois : 2 x 63 = 126.

Pour le mettre KO une seconde fois, il faut faire 240 points de KO, soit 4 superpounds, 8 pour une 3ème fois etc ...

-pour le Rathalos : Il a 150 point de résistance au premier KO.

Autrement dit, deux superpounds plus un upercut le mettra KO une première fois (2x63 + 27 = 150).

Pour le mettre KO une deuxième fois, il faudra l'équivalent de 250 points de KO, soit 4 superpounds ... sans avoir besoin de rajouter un autre coups.

Il faut aussi faire très attention au fait qu'un monstre récupère d'une diminution de ses point de KO d'environ 5 toutes les 10 secondes.

Par exemple si vous faites diminuer de 140 points la résistance du los au KO (à 150 pts il est KO une première fois), et que vous ne tappez plus sur sa tête pendant 5 minutes, il aura regagné tout ses points de KO (il en regagne 5 toutes les 10 secondes soit 150 en 5 minutes).

Talents

Seuls deux talents permettent de mettre KO plus rapidement, Punition qui est un talent d'armure et Boxeur qui est talent félyne.

 

Remarques

-Plus le tranchant d'une arme est grand, plus la chance de mettre KO est grande. Il vous faut donc garder une arme toujours aiguisée.

-L’attaque Raw ou élémentaire n’intervient pas pour le KO,

-Les coups donnés lors de la toupie au hammer, sauf le golfswing, ne donnent pas d'effet KO,

-L'effet KO s'accompagne aussi d'une diminution de l'endurance du monstre. Ces points de fatigue restent indépendants des points de KO et sont récupérés par le monstre au bout d'un certtains temps (Voir GameFAQs pour plus d'informations).

 

Et pour finir :

 

That's the way you do it Dude !!!

 

Quelques infos de Papy Moka

 

Générales :

-Pour faire des émotes sans passer par le menu, faites Shift + F1 à F12.

-Quand vous paralysez / empoisonnez etc.. un monstre une première fois, la résistance à cette altération de statut va augmenter, le monstre devient plus résistant.

-Quand un monstre est paralysé, les dégâts que vous lui causerez  sont augmentés de 5%.

-Quand un monstre est endormi, la première attaque cause 2x plus de dégâts.

-Quand un monstre style rathian ou rathalos s'apprête à crier et que vous n'avez ni garde, ni talent d'ouï, vous avez deux possibilités. La première est celle que tout le monde connait : esquiver à droite ou à gauche. La deuxième cependant est jamais utilisée : il faut faire une roulade pour se placer devant la patte du monstre : Quand il va crier, sa pate va vous toucher et vous éviterez le cri.


En fonction des monstres :

-Quand un uragaan s'énerve et tape deux fois le sol, si vous vous placez en face de son menton sans le toucher, vous ne serez pas atteint par ses coups,

-Quand un diablos est piégé par une fosse ou suite à une bombe sonique, vous avez le temps de placer 3-4 coups avant que celui ci ne s'envole pour échapper du piège puis revenir sur le sol. Envoyer une bombe flash à ce moment là, permet de faire tomber le blos au sol et de l'immobiliser.

-Pour faire tomber un rathalos ou une rathian en plein vol, et mis à part les Stop Rush (vois ci dessous), il faut viser les pattes, avec une arme longue (GS, LS, SA) ou avec un fusarbalète (qui est le plus pratique dans ce cas là).

-Vous pouvez stopper la charge du los après qu'il ait tourné en l'air deux fois en lançant une bombe flash quand il amorce sa charge.

-Quand vous combattez un Jho, si vous utilisez des viandes n'en posez qu'une seule et restez à proximité, pour qu'il manque la viande le plus vite possible il ne faut pas qu'il s'énerve au début. Quand il est endormi, posez un piège au niveau de sa tête ou de ses pattes. Pour la quête des 25 jagia, vous pouvez poser une fosse là ou il apparaît.

 

Page en cours de création.

 

 

 

 

 Les Stop Rush 

Le guide présenté ici est une version résumé sans trop d'exemples. Vous trouverez ce même Guide en version complête sur les forums de jeuxvidéo.com et sur celui de m-h-3.com.

 

Stop Rusher un monstre revient à arrêter la course de celui ci en pleine course, en l'air, au sol ou sous l'eau.
Il vous faut savoir tout d'abord qu'un monstre possède un certain nombre de points de vie (pv) et que ces pv diminuent à chaque coup reçu.

Maintenant, certaines parties d'un monstre, comme la tête ou les pattes, possèdent leurs propres nombre de pv et quand ces pv arrivent à zéro le monstre marque un temps arrêt : il flanche quelque secondes.

Il faut donc placer un SR au moment où le monstre n'a presque plus de pv dans la partie visée pour que le SR fonctionne à 100%.

Ce schéma vous explique le principe du stoprush :

 

 

 

 

Pour faire un SR qui en jette, essayer de calculer le nombre de coups qu’il faut pour casser une partie de monstre puis placez votre plus belle attaque au moment prévu : la partie se casse, le monstre flanche : Stop Rush : Exemple sur un Diablos + à la GS avec corne cassée :

 

 

(Talents : Attaque +3, Tranchant +1, critique / Armure Full Jho +Tali critique +7)

 

Sachant cela, il ne vous reste plus qu'à maîtriser le timing, chose qui ne fonctionne qu'avec de l'expérience. Plus facile dire qu'à faire … :/

Poour plus d'info sur les points des boites de pv : ICI

Pour augmenter vos chance SR, il faut booster son attaque de manière à avoir plus de chance de faire flancher le monstre quand le coup fait mouche: Attaque +3 et/ou Critique sont donc conseillés, et /ou Adrenaline +2, ainsi que Tranchant +1 :p

 

Au niveau chiffres, consulter ce lien pour savoir au bout de combien de points de dégâts infligés le monstre va flancher (stagger limit) : ici.

Calculer ensuite le nombre points que vous infligez en fonction de votre arme, du monstre etc ... ici.

Puis calculez le nombre de coups que vous devrez mettre pour le faire flancher, arrêtez vous avant de dépasser la limite et attendez que le monstre vienne sur vous pour le stoprusher et être sûr que l'effet porte sur le monstre.

Vidéos d'autres Stop Rush :

- SR Morpho Hache retourné  : Nouveau style de SR stylé et unique, testé et approuvé par moi :noel:

 

 

-SR surprenant d'un melynx sur un rathalos + :

 

 

 

Techniques de Speed Run 


Le speedrun consiste à tuer le plus rapidement un monstre. Il existe de nombreux type de speedrun, je vais vous lister ici les principaux.

Ces techniques sont utilisées dans deux cas :

Premier cas : Pour effectuer des records,

Deuxième cas : Pour farmer un item rare style gemme ou talisman.

 

Ceux qui utilisent ces techniques pour booster leurs rangs sont clairement des tocards, logique.

 

Le speedrun « Freestyle » :

Il se joue en solo principalement, avec des talents boostant l’attaque, et sans utiliser de bombe ni Adrenaline+2 ou Heroïsme; ni de piège sauf pourr capturer le monstre. Il faut donc maîtriser parfaitement le monstre, pour placer en permanence l'attaque la plus efficace. C'est le speedrun le plus difficile à pratiquer car il reste réservé à une l'élite de joueurs.

 

Le speedrun « One Shot » : « Tu me touches je crève » 

Cette technique s’utilise avec le talent Adrenaline+2 ou Héroïsme activé. Pour les activer, il faut une technique bien particulière qui consiste à faire baisser sa vie le plus rapidement possible en dessous de 40% pour Adre et 10% pour Héro (qui augmente plus l’attaque).

---> Activation d’héroïsme en solo :

1) Prenez un repas pour booster l’attaque (Boisson + Légume : 100pv, 50 stamina) et avoir Pyro,

2) Dès que la quête commences posez une bombe et tapez du pied,

3) Recommencez une deuxième fois,

4) Recommencez une troisième fois,

5) Faite exploser une petite bombe à l’entrée de la zone où se trouve le monstre de manière  à atterrir directement dans la zone.

6) Héroïsme est normalement activé, prenez un boost d’attaque et un megajus.

---> Activation d’Adrenaline en groupe :

Là, il faut être organisé. En effet, vous vous devez de penser à vos coéquipiers pour activer Adrenaline en même temps. Il est conseillé d'avoir un artilleur dans le groupe qui boostera votre attaque dès le début après que vous ayez pris une pillule pouvoir.Ce même artilleur déposera des bombes barril que les trois autres exploseront au MEME endroit de manière à bénificier en même temps de la perte de vie.

Prenez les talents félynes explorateurs pour vous retrouver tous au même endroit, et boostez votre attaque en mangeant (Légume + boisson).

Remarque: pour diminuer sa vie, vous pouvez utiliser aussi des champi vénéneux puis vous faire exploser et prendre des mega nutriments pour augmenter la barre de vie sans augmenter les pv.

 

Le speedrun « Trap / OS » :

Ici le principe repose sur la pose de fosse piégée ou piège à choc (dépendent du montstre) à tour de rôle. Il faut définir les tours avant de partir en quête, exemple de stratégie sur un Giant Jho :

Ordre : Joueur 1, Joueur 2, Joueur 3 puis  Joueur 4

Arme : Lance Alatreon

Talents : Attaque +3, Tranchant +1, Maître Piégeur

Bonus : Attaque +

Equipement Minimal: 5 Tomes de Combi, 2 filets, 2 pièges, une fosse piégée, 1 pillule pouvoir, 1 graine, 6 tranquilisants.

Le jho est en zone 5. Prenez une pillule puis une graine en entrant dans la zone, le jho crie puis :

1) Joueur 1 pose la première fosse, le jho tombe dedans, tout le monde tape son ventre,

Là, 2 secondes après que la première fosse soit posée, Joueur 2 pose sa première fosse au niveau du dos du Jho de manière à ne pas être géné par les coups des autres.

2) Joueurs 3 et 4 continuent, fin du premier tour

3) Deuxième Tour, même ordre.

4) Troisième Tour, quand Joueur 1 pose sa troisième fosse, il en profite pour lancer 3 tranquilisants. Si le jho n’est pas capturé à ce moment là, Joueur 2 répète l’opération.

5) Le jho est capturé, et ce en moins de 3 minutes.

 

Le speedrun « Statutaire » :

Ce speedrun repose sur la capacité à immobiliser un monstre en le paralysant et à poser des bombes.

Le principe étant le même que pour le Sleep Bombing, les fusar sont donc conseillés. Il faut savoir que cette technique s'est faite connaître sur le net suite à la vidéo des japonais sur l'Alatreon : ici. Seulement sur le vieux continent, la sentibilité de l'Alatreon à la paralysie est moindre qu'au Japon.

 

Le « Sleepbombing » : Ce n’est pas vraiment une technique de speedrun, mais elle s’en rapproche fortement. Elle est souvent utilisée contre l’Alatreon à la base pour casser ses palmures, mais certains débutants préfèrent l’utiliser en permanence contre n’importe quel monstre : syndrome « SleepBombing plzzzzzzz ».

Principe de la technique : Quand un monstre est endormi, le premier coup qui va le réveiller va avoir ses dégâts multipliés par 2 (x3 pour le Unite). Ici, il faut poser des bombes au niveau du point faible du monstre (généralement la tête), ou des parties que vous voulez casser, puis poser une petite bombe plus éloignée des autres bombes, ou lancer une pierre ou une munion normale lvl1 pour les faire exploser.

Là, il vous faut un set artilleur permettant de lancer des munitions sleep, lvl 1 et 2. Les armes de mêlées sont moins efficaces.

Talent : Bombardier, Maître Piégeur, Statut +,  Munitions + (Le set Ura + est pas mal pour ça en ajoutant statut + si possible, ou Jhen + avec un tali piège ou bombardier). Avoir Recul + est un must aussi étant donné le recul important des munitons lvl2.

Evitez d'avoir une faible précision sur votre build car les munitions vont être précieuses.

Bonus : Pyro (Obligatoire si vous ne voulez pas dépensez vos frag poissons).

Bourse : Tome de combi, 3 Grandes bombes barils, 2 Grandes bombes barils +, 10 Grands barils, 10 Poudres, 10 Frag Poissons si vous n'avez pas pyro (Pensez à farmer offline), petite coque d'os, herbe sommeil, somnipoisson, munition normale pour faire exploser les bombes, autres munitions de votre set ect ...

 

Le « Clust » : Généralement nommé « Ala Clust », il consiste à inonder un Alatreon de munition Frag lvl 2 avec un set en tirant au minimum 4 comme celui là :

Rathling + / Rathling + / Agnafoudroyeur.

Il faut s’équiper d’un set Full Jhen + sans ou avec le piercing Barrage afin d’avoir au moins 3 de ces talents :

Recul +3, Fragmentation +, Munition + (ou Rechargement + si vous n'avez pas de points de Recul sur votre set)

Niveau tactique, y’en a pas vraiment, il faut juste monter sur le mur et bombarder l’Ala au niveau des palmures sans viser les cornes et faire attention à ne pas être trop près du bord.

 

Remarques :

- (Héroïsme) Organisez votre bourse de cette façon : 3 Bombes  /  10 petites bombes / 5 Pillules pouvoir / 5 graines pouvoir / etc…

Cette organisation vous permet de gagner du temps pour chercher vos items.

- (Boost Attaque) Prenez une pillule puis une graine pour faire durer l’effet de la pillule 3 minutes au lieu de 15 secondes.

- Pour les Talents félynes, faites tourner les coupons entre vous :) .

 


Moment Of Invicibility 


Un grand nombre d'attaques sont esquivables à l'aide d'une simple roulade, sans aucun talent d'évasion.
Pour pouvoir utiliser ces MOI, tout ce qu'il vous faut, c'est une parfaite connaissance du monstre et un parfait timing. Une parfaite connaissance du monstre parce qu'il faut savoir exactement à quel moment le coup frappe, et donc savoir quand appuyer sur la touche b. Un parfait timing parce que, comme je l'ai dit plus tôt, le MOI ( moment d'invincibilité ) est très très court, ce qui fait que pour l'utiliser, faut effectuer la roulade pile au bon moment.
Des attaques sont plus faciles que d'autres à esquiver, car plus prévisibles, mais toutes les attaques nécessitent le même timing.
En voici quelques unes :
Mouvements de queue,
Quand les monstres essayent de vous mordre,
Le premier du double coup que font les monstres marins et l'agnaktor, quand ils tournent sur eux-mêmes,
Le cri de l'uragaan, du Barroth, et ceux nécessitant prot&egr

Commentaires (18)

1. K. 02/05/2011

j'ai hâte !!
vite, vite !

2. K 15/05/2011

parfait ! vive le guide de l'expert !

3. m128 17/05/2011

"Généralement nommé « Ala Clust », il consiste à inonder un Alatreon de munition Frag lvl 1 en tir rapide grâce au fusar issu de l’arme ancienne Tir Aquamatique."
Sauf que c'est pas du tout ça le clust.
C'est utilisation des frag lvl 2. Car ont peut en avoir 5+50 grâce à combinaison
Les frag 1, on peut en voir que 5+10
Clairement insufisant.

EDIT : Arg, je pensais avoir mi le build Ralting + et Agna avec Frag lvl 2, j'vais virer le fusar usé :)

"Recul +3, Fragmentation +, Rechargement +, Munition +."
rechargement est uselesse, et les points rechargement s'annule avec les points recul. Et avoir rechargement,conseiller rechargement ça me choque.
Recul est indispensable. On ne peut pas tirer des munitions avec un recul minable. La cadence de tir devient tout simplement merdique.
Il faut recul 3, muni +, frag + lvl 2. On peut rajouter vitesse récup lvl 1 avec les quelques slots restant du set must-have aussi; mais c'est juste un accessoire.
si on ne peut avoir les 3 skills, il faut soit se délester de muni +, soit de frag + dans ce cas.

EDIT : Merci de signaler ça, je vais mettre rechargement entre parenthèses.

4. m128 17/05/2011

"-Quand un monstre est paralysé, les dégâts que vous lui causerez sont multipliés par 5%."
multiplier par 5% revient à multiplier les dégâts de 0.05
faire 5% de dégâts supplémentaires, c'est pas la même chose que multiplier son attaque par 5%.

EDIT : Exact, c'est une faute d'expression, merci de l'avoir signalé :)

5. m128 18/05/2011

J'ai toujours trouver l'intérêt des sets soutient douteux. Mais en tout cas, conseiller critique pour le marteau me choque un peu O_o. Le coup critique ne se faisant que pour le premier coup du sp; à part si on vise à ne faire que des upper pound, je voit mal comment rendre le skill utile au marteau. A part si on veut se lancer dans le hit and run version hammer :face:.

EDIT : Les deux coups du superpound sont critiques :) .Il est écrit que ce talent rend critique tous les coups dégainés, "Guarantees all draw attacks will be critical" ; donc issu du mouvement de dégaine, comme le superpound et aussi le golfswing. Ce n'est pas seulement le premier coup. Et oui l'upercut est facile à placer quand tu gères la distance, et il possède un bon taux de KO.

Vu qu'il faut ranger son arme pour avoir prendre des potions, je pense que la gs est clairement la meilleur arme pour jouer soutient.

EDIT : La SnS tu veux dire ?

Mais effectivement; protège-tympan est vraiment une bonne idée dans un set soutient. Première fois que je l'entend; et puis j'y avais pas penser moi même, faute de vouloir m'intéresser aux sets soutient :ah:
Je pense que le gun peut aussi avoir sa place. Un gun frag/statut/soutient; ou perce/statut/soutient intéressant (si ça existe).

6. Shadow-Princess 19/05/2011

un set pour attaque

tete vangis
gilet de l enfer
bras vangis
tassette vangis
pantalon en cuir noir

tali potentiel+3 2fentes

talents
att+3
tenacite
adre+2
et si vous y arriver tranchant+1

7. m128 26/05/2011

J'avais pas penser à la sns :ah:
Je pensait qu'aux armes qui font des dégâts :ah:
Mais une sns statut oui c'est bien avec.

N'empêche que ce que tu me dit avec critique, vu comment ça me choque, je pense que je vais, sans tarder, le vérifier in-game :face:

8. m128 26/05/2011

pour le calcul du raw de la gs avec les bonus d'attaque, les pillules et les graines ne sont pas cumulables. Par contre on prend suivent pillules puis graines car cela fait durer les pillules 3 minutes (autant que les graines) au lieu de 25 sec.

Pour les coups les plus puissants de gs, ça pourrait être bien de parler du sp quand même :hap:

Un petit listing des différentes modifications effectuer aiderais à savoir quand il y a du nouveau à regarder :ah:
D'ailleurs je ne sait pas si votre guide est encore en cours, où si il est finit (mais encore ouvert à des changements) :ah:

EDIT : Il est toujours en cours, on le modifie chaque semaine. Un page pour les mise à jours ça serait sympa en effet, j'hésitais à en faire une :p

9. m128 26/05/2011

dans la partie sleep bombing, il n'y a toujours pas eu de modification, on ne conseille toujours pas le talent recul.

EDIT : C'est ajouté, merci :p

10. m128 26/05/2011

Par rapport au set de ken, déjà le tali eva +7 OO attaque +3 n'existe pas.

EDIT : c'est juste une erreur de compréhension : Attaque +3 c'est le joyau deux fentes à mettre sur le talisman :)

Les tali +7B +3B OO n'existent pas.
Son jho est jap, donc moins de hp, et plus de flinch. Je ne me rapelle plus si il avait cheaté. Il faudras que je demande à dechu.


Pour le set numéro 2, je trouve que bouche oreille est pas vraiment un si bon skill que ça. Hammer c'est top. LS c'est moyen, gs c'est plutôt accessoires, pour les autres armes c'est un peu useless quand même.
Autant prendre vangi; attaque seras plus utile que bouche à la limite. Ou sinon on fait d'autres mix qui privilégie les pièces tranchant qui donne des slots pour d'autres skills.

11. DraDar 29/05/2011

Le set n°2 est pour les armes de mélée SANS garde, donc marteau-katana-hache ^^

pour les autres armes c'est inutile, surtout que seuls giggi-blos-jho (ainsi que les "boss") nécessitent bouche-oreille

j'ai posté ce set car je trouve que c'est un set vraiment utile et polyvalent (vu qu'on peut rajouter un talent au choix et qu'il ne nécessite pas de talisman rare), mais pas optimisé pour tous les monstres en effet ^^

12. Angeal Hewley 03/06/2011

Du calme m128, mon ptit chou x)
Sinon bon travail, j'ai pas tout lu mais c'est déjà bien !!
J'adore le Hammer Flow Chart xP

13. m128 04/06/2011

"Recul +3, Fragmentation +, Munition + (ou Rechargement + si vous n'avez pas de points de Recul sur votre set)"
hum...
Rechargement c'est useless. L'intérêt est minime
Déjà gemmer recharge ça enlève des points recul.
Ensuite. La chose la plus importante c'est d'avoir le recul mineur.
Avec le meilleur recul quand on tire qu'un type de munition c'est un must-have.
Comment oser faire du clust avec un cadence de tir à chier? ^^'
clust avec recharge = noob
recharge c'est useless.
On gagne que dalle en cadence de tir.
Le temps de tirer 5 munition et de recharger avec un set recharge; avec un set recul on a le temps d'en tirer 10 et de recharger 2 fois :rire: (hors temps de combi)

Donc non non et non.
Pas de skill recharge useless sur un gun de clust uu'.

Pour clust c'est recul; recul; recul et recul qu'il faut avoir!
C'est l'unique skill must-have!
Comment peut-on essayer de cluster sans? ^^'
muni + et frag + lvl 2 servent à avoir pluys de munition dans le chargeur.
3 mn c'est pas top. 4 ça vas c'est nettement mieux.
5 C'est un peu mieux que 4; mais avec 4 on a une bonne cadence de tir.

14. Furious 06/06/2011

Pour le speed run Jho ( speedtrapping ) :

- Au départ, il faut utiliser un transporteur pour que les joueurs rentrent dans la zone en même temps mais avant ils doivent prendre pillulle + graine ! ( une petite bombe est toujours efficace pour gagner 2-3 secondes )

- Après avoir effectué l'ordre, le joueur n°2 doit attendre un peu avant de poser sa fosse, car si il l'a pose trop tôt le jho ne sera pas en mode rage quand il tombera dedans et donc ils feront moins de dégâts.

Et le plus important dans ce speed run est justement que le jho doit être en mode sur la 2éme fosse !

15. warrior 26/06/2011

Bonjour,tout aleur g fait ala clust en 4min56 mais l'ala demonte le mur a chaque fois pourquoi? warrior niv 140

EDIT : Il faut lui infliger un maximum de dégâts pour le faire flancher le plus souvent êt rapidement possible : Quand le monstre flanche il arrête sa charge et le mur ne casse pas tout de suite. ^^

16. M128 14/01/2012

Par rapport au tranchant, je pense qu'il serais bien utile de dire de combien on augmente les dégâts, par rapport au niveau de tranchant d'en dessous.
Mes chiffres sont valable à partir du passage tranchant vert => tranchant bleue compris; et vont jusqu'à blanc => violet compris
Passez au niveau supérieur de tranchant, c'est de 10 à 14% de dégâts supplémentaire; et 6 à 7% de dégât élémentaire supplémentaire.

"-Lance : Charge de contre : 30%, Coup chargé : 40%"
coup chargé?
Je pense que ce nom est pas clair du tout. Il s'agit du coup en avant pour finir la charge. Je trouve pas de bon nom pour remplacer par contre ^^'
Je pense qu'il faudrais mettre le combo haut, de 28%, 28%, 30%.
Sur pas mal de mob, genre jho, ce seras pratiquement le seul coup qu'on utilisera presque.

"Attaque +1/+2/+3 : Ces talents vont booster votre attaque de 10, 15 ou 20 points de dégats en plus."
C'est pas ça.
Et des points de dégâts ça veut rien dire =o
Le bonus du skill attaque, c'est le nombre de points du skill (10,15 ou 20) X CLASS
on multiplie le nombre de points pour l'activation, par la valeur de la variable classe de l'arme.

Pour adré 2, le bonus est de 1,33 à 1,34. C'est pas aussi petit que 1,30. En vrai c'est pas si éloigné que héro.

"Survivant : Ce talent s'obtient avec la veste event en cuir noir ou blanche : Pour l'activer il faut mourrir une fois pour gagner 15 points de dégâts, mourrir une deuxième fois redonne 15 pts en plus."
Je connait pas le bonus de survivant, mais des points de dégât ça ne veut rien dire.
Je suppose que comme pour attaque, il faut multiplier par la variable CLASS.

"Critique : Ce talent rend tout les coups dégainés critiques (même le superpound car issu d'un même mouvement de dégaine). il faut ajouter 20 pts de dégats au coup dégainé (multiplié par le multiplicateur d'arme associé)."
Complètement à côté de la plaque.
Tout les coups dégainés deviennent critiques.
Et font +25% de dégât.
Un talent critique qui donne autant de bonus que attaque lvl 3, ça me fait mal au cul.
Après je ne sait pas si c'est que l'affinité est monté de 100% (et donc les gs à affinité négative ne ferait pas forcément des coups critiques dégaines avec critique), ou si elle est bloqué à 100%.

"288 dégats brut en plus, soit au final, 1248 de dégâts brut. J'ai testé et j'ai eu 1248 de dégâts."
ma définition des dégâts brutes, c'est les hp qu'on retire.
Une fois qu'on a finit les calculs, et pris en compte la valeur raw de la hitzone.
Ce qui n'est pas fait.
Je parle ici de puissance raw, ou puissance brute. Ou d'attaque en plus.
Mais le terme dégât me semble inexacte; et induit en erreur. Enfin c'est ce que je pense.

17. just-a-dude 15/01/2012

-50% de dégât en plus c'est l'attaque raw x 1.5. J'vois pas où est le problème ...

-Finisher charge si tu préfères.
Là ne sont présenté que les coups simples, pas les combos, ça surchargerai la page pour rien alors qu'un lien vers GameFAQs est présent.

-Les chiffres pour l'attaque sont à mettre dans la Formule de Dégâts en dessous.

-Pour Survivant, c'est 10% puis 21% de raw en plus, je sais pas d'où sortent ces chiffres que j'ai mis.
-Idem pour critique, je sais plus d'où sort le 20pts, j'ai moi même re-vérifié sur le net et c'est bien 25%.
Tous les coups sont garantis à 100% d'affinité, oui.

-RAW = Brut. Pour les points de vie retirés au monstre, on parle de dégâts réel de mon point de vue. Enfin bon, c'pas le plus important là :noel:

18. dragon (site web) 12/08/2013

comment on a le casque armure (tete) de l'alatreon? slvpl

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